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如今,《反恐精英》系列游戏在 Steam 上同时在线人数排行榜上一直名列前茅,但这种竞技性多人游戏现象却起源于一个不起眼的地方。为了纪念《反恐精英》首次发布 15 周年,我采访了联合创始人 Minh “Gooseman” Le,深入了解了这款原始模组的创作过程,以及它如何演变成一款独立游戏。
《反恐精英》的核心内容是两支队伍之间的持续多人战斗:恐怖分子和反恐怖分子。两支队伍都有需要达成的目标,才能赢得一轮比赛并获得积分,这有助于实现更大的目标,即获得足够的积分以确保全面胜利。
对于 Le 来说,决定制作一款以恐怖分子和反恐小队之间的冲突为中心的游戏是出于他对这个主题的个人兴趣。“当时并没有太多涉及这个主题的游戏,”Le 说道,尽管他确实引用了《彩虹六号》作为唯一的例子。“我认为这有点像一个尚未被涉及的神秘话题。”
这样的主题要求他设想的游戏设置更加逼真,这也是 Le 选择为《半条命》制作模组的主要原因。当时,虚幻竞技场和雷神之锤也已问世,但它们缺乏他想要实现的内在真实感,需要做更多的工作。尽管《半条命》当时的新引擎带来了学习难度,但 Le 仍然对制作游戏充满热情,在大学学习期间,他每周在这个项目上工作“大约 30 或 40 小时”。
“我真的只是希望我们能找到一个小规模的玩家群体,以便不断壮大——不需要太大规模,”他说。当该模组首次发布时,社区的反应让 Le 感到震惊,他被该模组迅速获得的人气所震惊。
社区反馈由 Jess Cliffe 负责,他负责管理玩家讨论网站。与粉丝的沟通对于《反恐精英》后续版本的开发至关重要,Le 根据收到的反馈对游戏进行了修改。
由于社区的参与程度,Le 将这一过程描述为“开放式开发”操作。
“我们实际上并没有为《反恐精英》制作任何关卡,所有关卡都是由社区制作的。他们会制作关卡并提交给我们,然后我们会对其进行审核。我们会选择我们喜欢的关卡,并将其包含在我们发布的下一个版本中。所以基本上这就是游戏的开发方式。我、我的搭档 Cliffe 和社区参与了开发。这有点像群体开发。”Le 说道。
他的目标是打造一款充满现实主义风格的射击游戏,而这一目标最终得到了回报,Valve 对此很感兴趣,并于 2000 年获得了在 PC 上重新发布该游戏的版权。在虚幻竞技场和雷神之锤等第一人称射击游戏大行其道的时代,《反恐精英》以其节奏较慢的战斗和对团队合作的重视而脱颖而出。这款游戏的成功影响了该类型游戏在接下来的几年中的发展。
“我们开始看到更多模仿这种游戏风格的游戏,”Le 说道。“它们专注于逼真、节奏较慢的战斗。在《反恐精英》大获成功后,我们看到了《使命召唤》和《荣誉勋章》等游戏。充满真实感的游戏开始越来越受欢迎。”
Le 认为,《反恐精英》更加强调真实性和简单的机制,这有助于让这款游戏在竞技比赛中更有吸引力。
“我认为 CS 永远会有一席之地,因为人们欣赏这种基于技能的游戏方式。他们真的希望游戏更注重他们的技能。”
“《反恐精英》更适合电子竞技,这也是它与《使命召唤》和《战地 4》截然不同的原因。我认为《反恐精英》永远会有一席之地,因为人们欣赏这种基于技能的游戏方式。他们真的希望游戏更注重玩家的技能。”
Le 后来加入 Valve,并致力于开发《反恐精英:起源》,这是第一款使用《半条命 2》的 Source 引擎的游戏的重制版。虽然这款游戏在 Steam 上至今仍拥有大量同时在线玩家,但社区最初的反应却不尽相同。这种强烈反应令 Valve 感到意外,Le 称 Valve 曾预计“每个人都会从旧版本跳转过来”。对他来说,这两款游戏之间的差异“非常微妙”。
例如,《反恐精英》的许多地图在游戏的不同版本中基本保持不变。
“但很多铁杆玩家觉得这简直是天壤之别。”他说。Le 称这个问题让 Valve 很沮丧,随后 Valve 以不同的眼光来开发后续游戏《反恐精英:全球攻势》。
“我认为 Valve 已经到了这样的地步:‘是的,不可能取悦所有人’。”Le 说道。“所以他们只专注于让 CS: GO 成为一款尽可能好的产品,让所有玩家都能玩得开心。”
《反恐精英:全球攻势》于 2012 年发布,距离原版模组发布已过去了 13 年。这款游戏适合竞技,这也是它在电子竞技领域经久不衰的原因之一,最近它出现在今年在卡托维兹举行的电子竞技联盟 (ESL) 英特尔极限大师赛总决赛上。在这场赛事中,全球最优秀的《反恐精英》战队争夺 25 万美元的奖金池,观看人数创下了历史新高。
Le 没想到这个系列会拥有如此长的生命力。“五年前我就觉得它会消亡,”他承认道。“它的生命力如此之长真是令人惊讶。但我认为这一切都归功于 Valve 对该系列的参与。”
尽管多年来《反恐精英》游戏的许多基本原理都保持不变,但自游戏首次发布以来,该类型游戏的格局已发生了重大变化。与《使命召唤》和《战地》游戏相比,勒称《反恐精英》是“一款简单的游戏”。
谈到该类型游戏的未来,Le 表达了对玩家动作进行改变的渴望。对他而言,引入动态动作似乎是射击游戏发展的最合适方式。
“以《泰坦陨落》为例,它突破了玩家移动方式的界限,从而让游戏玩法更加多样化。我认为,我们会在未来的游戏中看到更多这样的内容。”Le 说道。《战争前线》和《边缘地带》等其他游戏已经探索过此类机制。
在该模组第一版发布 15 年后,《反恐精英》系列已售出超过 2500 万份,衍生出多个成功的版本,并确立了其在竞技游戏中的核心地位。虽然第一人称射击游戏类型已与 15 年前大不相同,但《反恐精英》仍然拥有强大的用户群——这证明了该游戏的永恒相关性。
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